« Road 96 », quand le jeu vidéo prend la route

Ce road trip procédural vidéoludique nous entraîne sur les routes de Petria, un pays fictif dans lequel les adolescents doivent fuir le régime en place et traverser la frontière pour retrouver leur liberté. Un voyage initiatique en constante évolution plongé dans les années 1990 et où la dictature se confronte à tout l’imaginaire de l’Ouest américain. Rencontre avec Yoan Fanise, directeur créatif et cofondateur de DigixArt, qui évoque avec nous ce titre le plus ambitieux de son studio français.

Roaditude - Votre catalogue compte Lost in Harmony, une expérience musicale et narrative, et 11-11: Memories Retold, situé pendant la Première Guerre mondiale. D’où vous est venue l’idée d’explorer le bitume avec Road 96 ?

Yoan Fanise – Cela fait longtemps que je voulais concevoir un jeu de road trip à la manière d’un road movie. C’est un genre très peu traité dans le jeu vidéo ; le road game est même quasiment inexistant. J’avais donc ce besoin de raconter une histoire se déroulant sur la route, d’explorer cette idée de voyage en mouvement. Les road movies sont très intéressants car ils permettent d’aborder des questions intérieures, profondes et intimes. Quand on prépare un road trip, c’est souvent parce qu’on cherche quelque chose. J’ai eu l’occasion d’entreprendre un long voyage en couple au Vietnam. J’en ai gardé de très bons souvenirs. C’est un autre rapport au temps. En Asie du Sud, par exemple, on conduit plus doucement. Les routes sont sinueuses, pas toujours très praticables, les amortisseurs sont toujours en action. Mais cela fait partie du folklore du voyage. C’est l’aventure, c’est physique et cela vous change obligatoirement. C’est ce qui m’a fait aimer la route et l’idée de sortir de cette zone de confort. À l’image de Road 96, en faisant du stop, en prenant des minibus. C’est assez génial quand on part loin, tout devient différent. Il faut accepter l’inconnu, faire confiance aux conducteurs et aux véhicules. On ne sait jamais par quelle route on va passer. 

Comment expliquez-vous que le genre road trip soit resté jusqu’ici peu présent dans l’univers vidéoludique ?

C’est une très bonne question. J’ignore pourquoi. Dans sa jeunesse, le jeu vidéo était essentiellement centré sur le gameplay, à savoir le développement de l’activité : que ce soit de combat, de tir ou de plateforme. Aujourd’hui, ou du moins depuis une petite dizaine d’années, il évolue vers le narratif. DigixArt en a fait son credo et s’oriente vers ce type de jeu qui se rapproche davantage du cinéma et de la série télévisuelle : on raconte une histoire et on choisit quelle en sera la suite. Peut-être que le road game arrive comme le road movie est arrivé dans le cinéma, c’est une histoire de maturité. C’est intéressant de filmer quelqu’un sur la route, cela fait partie de l’évolution naturelle de l’univers vidéoludique. 

D’autres jeux vont d’ailleurs sortir, mais vous êtes le seul studio français…

Oui, il y a une très forte émergence des road games et, de surcroît, au même moment. Que ce soit le vélo, le bus ou la voiture, plusieurs genres de jeux très différents sortent avec ce point commun : voyager sur la route.

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Dans Road 96, l’aventure se déroule sur plus de 1 500 kilomètres, le joueur a accès à quasiment tous les moyens de locomotion : à pied, en voiture, en moto, en bus et en taxi, hormis le vélo justement…

(Rires) C’est vrai. Le vélo se pratique de manière solitaire en principe, on a préféré éviter. Ou alors, il aurait fallu en produire un en tandem mais nous avons favorisé des chemins à pratiquer à pied le long de la route. On ne voulait pas utiliser d’autres modes qui amènent le personnage à se retrouver seul. 

Vous proposez donc un road trip procédural, inédit et interactif. Tout est aléatoire, le jeu s'adapte aux choix du joueur à mesure de ses avancées. Comment avez-vous procédé pour l’écriture des séquences narratives et des sept personnages ? À la manière d’une bible de série ? Car vous avez dit avoir enregistré 9 000 dialogues, c’est impressionnant…

Oui, c’était un projet très ambitieux, un peu fou sur papier. On s’est demandé si c’était vraiment faisable. L’idée était de trouver une structure de narration qui fonctionne et ressemble un peu à une série mais dont on ne connaît pas le nombre ni le contenu des épisodes. C’était très compliqué à concevoir. On a travaillé avec des petits synopsis qu’on envoyait ensuite dans l’IA du jeu qui fonctionnait durant la nuit pour des millions de joueurs. On découvrait les datas le lendemain matin : combien de fois les joueurs ont rencontré les différents personnages, ont perdu la vie, ont réussi à se sauver et à trouver la liberté. On a pu bâtir la structure à partir de cette base solide d’une expérience de jeu qui durerait l’équivalent d’une saison de série. On découpe ainsi les runs (les niveaux) comme des épisodes d’environ 50 minutes pour un total de 7 à 10 heures suivant les choix du joueur. Pour certains, cela peut même durer jusqu’à 15 heures, car ils choisissent de partir à pied. Forcément, tout devient plus long sur 1 500 kilomètres (rires). 

Le jeu n’est pas non plus une course contre le temps, c’est une aventure vers la liberté scindée en trois problématiques : la révolution par l’engagement, le vote pour l’élection, la fuite. Était-ce une volonté de départ ?

Exactement. Nous voulions faire ressentir la liberté de pouvoir prendre le temps. Ce n’est pas un jeu rapide. Il laisse le temps au joueur de faire ses choix, souvent décisifs avec des conséquences, et de découvrir davantage l’univers avant d’arriver à la frontière. Dans les maps (différents lieux), le joueur peut prendre le temps d’explorer, de découvrir, de rencontrer des gens, de discuter avec eux et de les connaître. Road 96 offre de nombreuses possibilités. 

Vous arrivez à merveille à concilier la philosophie de la route à l’aspect dystopique et totalitaire d’un pays fictif, Petria, au bord de l’effondrement, et à l’esthétique western via ces paysages grandioses qui renvoient à l’Ouest américain. Comment avez-vous appréhendé le pattern visuel ?

Je voulais explorer le grand fantasme du road trip et qu’il résonne naturellement avec l’Ouest américain, l’Arizona, au milieu du désert immense, sec et aride. C’était important de s’immerger dans ce vaste paysage et de le mélanger avec une influence plus brutaliste émanant du communisme, du rideau de fer. Petria est calqué sur ces régimes totalitaires. Visuellement, on a l’impression d’être en Amérique, dans un pays capitaliste, et on se rend compte progressivement que l’organisation de la société est liée au communisme. Le territoire ne vit que de la surexploitation de son pétrole et le vend à l’étranger comme sa seule ressource. 

Il n’y a d’ailleurs pas de réalité géographique, le contraire d'un monde ouvert. Qu’est-ce que cela recouvre ?

Chaque séquence peut arriver n’importe quand, n’importe où. Le parcours cartographique généré est unique pour chaque joueur. Tel motel ou telle station-service n’est donc pas un lieu existant. Il n’y a pas de réalité tangible physique. Au sud ou au nord, l’emplacement sera toujours différent pour chacune de ses rencontres avec les personnages. Dans cette liberté de choix, nous avons malgré tout décidé de reconverger avec un effet d’entonnoir dans le dénouement. On ne souhaitait pas laisser le joueur en suspens, même si nous avons écrit plus d’une trentaine de fins possibles. On aurait pu concevoir un mode à la « infinite runner », à savoir rejouer éternellement, mais le postulat de départ était de raconter une histoire avec une vraie conclusion, positive ou négative. 

Les montagnes, la route, la cascade, les stations-service, les lieux en général, la couleur, les effets de lumière entre jour et nuit, les couchers et levers de soleil… les décors et les atmosphères sont superbes. Comment s’est déroulé le processus de travail avec le designer artistique Bastien Grivet, qui a notamment travaillé sur le génial Spider-Man: Into the Spider-Verse et la série Love, Death+Robots ?

Road 96 est vraiment un travail d’équipe, mais Bastien Grivet a posé les bases avec deux artworks (dessins) qui ont défini tous les autres décors, la palette de couleurs, les textures et le traitement des formes anguleuses qui représentait l’État totalitaire, très agressif, loin d’être neutre et doux. Je ne voulais pas d’arrondi. Bastien Grivet est très fort dans ce style. C’est incroyable tout ce qu’il a réussi à faire sur Spider-Man: Into the Spider-Verse et même sur de nombreux autres projets. Les artworks correspondaient au sens de notre jeu. Et ce n’est pas étonnant, car c’est aussi un adepte du road trip, un motard avec une énorme Harley (rire). Il ressentait dans sa peau ce qu’on voulait dire. 70 lieux différents ont été ainsi conçus et qui varient en montagne et dans le désert, de nuit et de jour. Il a fallu imaginer quatre versions des décors. Nous avons également caricaturé les divers modèles de véhicules des années 90, pensé à tout le design vintage en inventant la marque Petria Automobile (PA), avec des intérieurs un peu rustres et gris. On a joué avec tous les clichés de l’époque. 

Il y a également de la motion capture…

Oui, c’était la seule solution de pouvoir créer ces 12 heures de jeu. Avec une petite équipe, il est difficile d’animer traditionnellement à la main. On a utilisé la combinaison « Xsens Motion Capture ». Toutes les semaines, on capturait nos mouvements. Chaque membre de l’équipe a incarné un personnage. On regardait ensuite les scènes, ce qui manquait et ce qui pouvait être réutilisé pour produire les animations. Cela demande un travail considérable. Les données qu’on obtient en motion capture sont loin d’être parfaites. Un travail de nettoyage et de stylisation sur les personnages était donc impératif car nous ne sommes pas des acteurs professionnels (rire). Il était important d’y ajouter du style et de la crédibilité.

Pourquoi avoir fait le choix de situer l’action dans les années 90 ?

Pour plusieurs raisons. La première peut paraître un détail mais elle a son importance : je ne voulais pas de smartphone. Un road trip, comme je l’ai connu dans ma jeunesse, cela se vit sans téléphone. On part à l’aventure, souvent seul, on se sent perdu, on a peur d’être perdu. Aujourd’hui, cela n’a plus rien à voir. Les gens voyagent avec leur smartphone, leur GPS et tout ce qu’il faut pour ne jamais se perdre finalement. Tout est (trop) rassurant. Je voulais que le joueur soit lâché au milieu de nulle part. J’ai donc retiré cette possibilité. La seconde émane des années 90 en elles-mêmes : une gravité et une superficialité s’entrechoquent. C’était intéressant de passer de l’une à l’autre, du léger et loufoque au sérieux et au terrifiant. Je voulais cette disparité dans le jeu. 

Était-ce également une volonté de toucher les millenials ?

C’est intéressant. En ciblant cette décennie, avec cet univers, ce sujet sérieux et la question politique, on s’est dit qu’on toucherait les 30-40 ans. Les playtests ont montré le contraire. Les jeunes ont accroché et aimé ce jeu auquel ils n’ont pas l’habitude de jouer. Tout d’un coup, cela résonnait un peu à la manière des Pixar et leurs différents niveaux de lecture. L’enfant de 12 ans ne comprendra pas toutes les subtilités et les clins d’œil, mais parviendra à appréhender la nouveauté, à saisir le dénouement dramatique, les effets papillons sur les actions qu’il a faites et qui ont mené à cette conclusion particulière. Il a alors envie de faire machine arrière, mais il comprend que ce n’est pas possible, c’est trop tard. Ce qui lui donne envie de rejouer d’une autre manière pour aboutir à une autre fin, comme se donner une nouvelle chance. À ce moment-là, on a compris qu’on avait créé un concept fort et profond. 

Vous citez dans la promotion Quentin Tarantino et les frères Coen ou encore Bong Joon-ho. Quelles ont été vos références pour la toile de fond et les personnages ?

Au départ, il s’agit surtout d’un livre : Into the Wild de Jon Krakauer. Ce récit de voyage est une quête de sens, un questionnement sur la solitude et la vie en société. J’ai adoré ce livre. Il a vraiment été un guide. Il y a également The Road de Cormac McCarthy mais son côté fou, désespéré et violent est un peu trop pour moi. Je suis plus mesuré. Dans les hommages cinématographiques, on retrouve l’esprit d’Easy Rider à travers nos deux personnages, Stan et Mitch. Pour Alex, le jeune geek, j’ai puisé dans celui de Data des Goonies car c’est mon film favori, mon péché mignon. Je voulais avoir un plot (récit) très touchant et émotionnel. Dans la création d’un jeu, c’est le plot qui me tient le plus à cœur. Le personnage de John est inspiré du policier dans Stranger Things. Celui de Fanny est né d’une policière d’une des saisons de la série Fargo en proie à un questionnement permanent sur son métier et la morale. 

La place de l’empathie et des émotions via les personnages non-joueur (PNJ) est en effet très intéressante. Car les rencontres sont le propre du road trip. Ils deviennent ici la véritable clé émotionnelle. Comment avez-vous géré cet équilibre dans les séquences narratives qui définissent les actions du joueur ?

Cette approche nous faisait peur au début car nous n’allions pas développer la psychologie d’un protagoniste que l’on joue. C’est pourtant le pouvoir même du jeu vidéo, la baguette magique. Ici, on l’enlève. Le joueur n’est personne. On ne voit même pas son corps. Mais il s’est avéré que le système fonctionnait mieux quand on n’incarnait pas un personnage qu’on connaissait, quand on ne ciblait pas les dialogues sur le joueur et quand on a assumé le fait que celui-ci ne sera cette fois pas important. Se cache derrière ce jeu un véritable message altruiste. Cela oblige à s’ouvrir car ce sont les autres qui comptent. 

Comme tout bon road movie, la bande son devient ici un élément essentiel et nourrit l’émotion, avec 28 titres en format cassette entre deep électro et pop-folk (The Toxic Avenger, Cocoon, Survive…), comprenant également l’hymne de révolte Bella Ciao. Comment se sont faits vos choix ?

J’ai abordé la musique par les plots et les associations de personnages. L’idée était de trouver la couleur musicale qui représente la psychologie de chacun. Pour la génération de John, par exemple, c’est du bon rock’n’roll. Cela peut paraître cliché, mais on assume complètement. Les autres, comme Alex ou Sonya, c’est de la synthwave. En entendant une musique à chaque nouvelle map, le joueur peut se dire : « Tiens, je vais peut-être rencontrer Alex, Zoé ou Fanny ». C’est intéressant de donner quelques repères et pistes au joueur. Bella Ciao rappelle bien sûr la série La Casa del Papel. Ce chant est dédié ici à Zoé qui devient peu à peu importante dans l’histoire. On a essayé plusieurs instruments pour l’introduire dans l’univers et le trombone correspondait parfaitement. Tous les autres titres sont des créations pures car je voulais que ce soit une bande son originale. Quand j’ai contacté The Toxic Avenger, le jeu n’était encore qu’une idée, avec des images papier de Bastien Grivet. Ma description l’a totalement inspiré et il m’a envoyé le lendemain une démo en mp3, Home Call, devenue l’emblème musical du jeu ainsi que le trailer pour la promotion.  

Le jeu véhicule aussi de bonnes valeurs que vous intégrez pour l’avancée du joueur, comme se reposer, manger, boire, l’entraide. Mais aussi lui faire prendre conscience des conséquences de ses actes à travers les autres. Et même lui offrir le choix de profiter du paysage qui le pousse à regarder les décors et à s’extraire de l’action, comme cela peut être le cas avec les streamers.

Des valeurs sont même volontairement cachées. Certains joueurs le ressentent et comprennent les mécanismes. Par exemple, s’ils font des actions positives, comme ramasser des canettes et les mettre dans les poubelles, ils gagnent en karma. Ce qui engendre des conséquences et leur permet de réussir à faire de nouvelles actions. Concernant les streamers, ils doivent présenter le jeu rapidement et ont une tendance à foncer, mais dans les playtests, les joueurs prennent le temps de regarder, de choisir, de se poser et d’observer le paysage. On s’est vraiment concentré à créer une scénographie complexe. Le décor n’est jamais le même, surtout quand on est en voiture et en mouvement. 

Ces bonnes valeurs sont-elles finalement trop peu existantes dans l’univers vidéoludique ?

Oui, malheureusement, les jeux sont souvent basés sur la guerre ou le combat. Cela fait plaisir de pouvoir contrebalancer et de proposer autre chose. Un vrai public est en attente, en recherche d’autre chose et qui n’attend pas seulement les Fortnite ou les Call of Duty. C’est très satisfaisant et le studio tente d’élargir l’offre et de toucher cette nouvelle cible. 

Vous avez parallèlement sorti un livre-jeu, Road 96 : Prologue, qui se déroule dix ans plus tôt…

Oui, nous nous sommes calqués sur la logique du jeu. C’est en quelque sorte « le road trip dont vous êtes le héros ». En pleine immersion dans le scénario, on a ressenti cet hommage inattendu aux Livres dont vous êtes le héros. Et plutôt que de faire un artwork, comme cela se fait couramment dans le jeu vidéo, on a préféré approfondir l’histoire, le lore (l’univers). J’ai donc contacté l’auteur Pierre Corbinais pour rédiger ce prologue sans dévoiler l’intrigue et sans compromettre les dénouements par rapport aux choix du joueur. On a décidé de se situer à un moment clé de l’histoire de ce pays, dix ans auparavant, en 1986, quand survient un attentat à la frontière. On décrit les décors, l’atmosphère et les protagonistes évoqués dans le jeu. Certains sont morts, d’autres non. Alex, par exemple, n’a que 4 ans. Le jeu vidéo et le livre se complètent ainsi totalement. 

Road 96 est disponible sur Nintendo Switch et Steam. Fut-ce un choix de départ ?

Nous avons démarré sur PC, sur Steam, car cela reste la plateforme des jeux indépendants la plus importante. Mais comme tout concept novateur, nous avons eu du mal à faire aboutir ce projet car trop d’idées nouvelles se succédaient : le joueur n’est pas le protagoniste, on ignore comment cela se termine, la narration doit s’adapter à de nombreux paramètres. Les distributeurs et les financiers ont pris peur. Suite à la diffusion du trailer lors des Game Awards, Nintendo nous a contacté pour le proposer sur la Switch, la console portable. Parfait pour la route (rires). Le jeu a également une direction artistique très colorée qui colle totalement à l’univers de la marque. Ce fut un gros travail technologique de l’adapter à la Switch, mais le résultat est super. Le fait que Nintendo vienne à nous est un peu le rêve de tout développeur. Dans le cœur des gamers, l’enseigne est le symbole du jeu vidéo. 

Qu’est-ce qui fait que Road 96 représente finalement le jeu le plus ambitieux de DigixArt ?

La taille, la durée de création de trois ans, le challenge de la motion capture, le nombre d’animations à produire qui est l’équivalent de six longs métrages avec une équipe de trois animateurs, et les douze heures de jeu en 3D entièrement conçues à Montpellier. Pour un studio indépendant de vingt personnes, c’est considérable. Road 96 est un énorme succès, avec déjà une importante communauté de fans. Nous avons envie d’explorer plus avant la narration interactive. L’avenir va donc être surprenant pour les joueurs. (Rires)


Road 96, jeu vidéo développé et édité par DigixArt, soutenu par HP OMEN, le CNC et la Région Occitanie, Pegi 16, 2021.

(Interview : Nathalie Dassa, Paris, France / Crédits : DigixArt)